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1.市场空间大小:未来5年中国二次元市场规模有多大?增速有多快?
2.核心发展逻辑:哪些因素在推动二次元市场发展?怎样推动的?推动力有多强?
3.进入门槛高低:进入二次元行业有哪些门槛?门槛有多高?跨越难度大吗?
4.进入时机好坏:现在是进入二次元行业的好时机吗?是否太早或过晚?投资窗口期在何时?
5.最优投资策略:二次元行业有什么好的投资机会点?适合什么企业投?最优投资策略是什么?
二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。二次元世界主要以Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(轻小说)为主要载体,即用ACGN的方式来表达的一种“架空”、“假想”、“虚构”的虚拟唯美世界,模拟出来的生活及人物寄托了二次元用户对某些事物的向往。
二次元文化是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY、同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)等衍生产物。与日系轻小说拥有成熟的商业体系相比,中国轻小说在起点等网络文学网站的压制下,渠道和市场被压缩,少有资本注入,中国轻小说难以发展。因此本篇投资指南主要针对ACG三个领域进行投资机会分析。
二次元产业链与文化产业一般结构类似,由内容生产层作为上游核心源头,围绕IP进行创作,主要涉及内容设计与制作方面,包括盈利性的PGC公司,如动画公司、漫画公司、游戏公司等,同时也包括非营利性的UGC部分,如原创、同人二次创作等。渠道发行层作为中游,对产品进行扩散,主要由两部分构成:一是具备发行交易功能的版权代理业务,如动漫电视台、杂志、出版社等传统渠道;二是具备渠道功能的内容/社交平台,如视频网站动漫频道、动漫视频、阅读网站、APP等新兴渠道。衍生产品层作为下游,主要为商品授权及衍生品业务,包括IP在不同市场渗透的商品授权业务,以及众多形式的漫展、同人展、舞台剧、主题乐园、演唱会、周边制作及贩售等衍生品业务。具体产业链如下:
维度 | 评级 | 说明 |
---|---|---|
市场机会 | 大 | |
发展动力 | 强 | |
进入壁垒 | 中 | |
进入时机 | 好 | |
推荐指数 | 推荐 |
细分领域市场机会大:二次元产业细分领域发展态势良好,例如动漫产业,未来五年增量高达1500亿元,年复合增长率保持在15%左右;二次元游戏市场出现爆发式增长趋势,未来五年增量超过600亿元,年均复合增长率约为38%。
强有力的政策支持、资本关注度不断提升、核心用户群体逐渐成熟是二次元产业发展的主要驱动力:政府政策大力支持原创动漫以及游戏产业发展,并逐渐加大对知识产权的保护力度,同时在部分细分领域出台税收优惠政策;二次元产业融资规模持续增长,资本关注度不断提升;此外,二次元文化已从人们印象中的“小众文化”逐步转变成为社会的主流文化之一。
行业进入壁垒适中:竞争壁垒适中,技术壁垒和资金壁垒偏高;政策壁垒相对较低。
行业处于成长期前期阶段,市场潜力较大:经过10多年的沉淀,尽管我国二次元产业已经形成较为成熟的产业链,但各细分领域发展不均,目前整体上仍处于成长期前期,市场需求将继续稳步增长。
综合评估,投资价值评级为三颗星,投资建议为“推荐”。
评级 | 含义 | 说明 |
---|---|---|
大 | 用户规模逐渐增多,市场增量大,增速中等 |
二次元产业处于中投市场机会矩阵中右上区间,这个区间称为“蓝海市场”。基本特征是“中高增速+大增量”,即未来几年二次元产业的市场规模为中速增长,新增加的市场容量相对较大。
......(略)
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单位:亿元
产业 | 当前规模(2017年) | 未来市场空间(2022年) | 市场增长量 | 年复合增长率(%) |
---|---|---|---|---|
动漫产业 | * | * | * | * |
二次元移动游戏 | * | * | * | * |
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驱动因素 | 弱 | 中 | 强 | 很强 |
---|---|---|---|---|
经济因素 | ||||
技术因素 | ||||
政策因素 | ||||
社会文化因素 | ||||
综合评估 |
1、经济因素
二次元产业融资规模持续增长,资本关注度不断提升,头部效应渐显。2017年,在二次元产业领域,共有106家公司完成了111笔融资,总额达61.97亿元,在融资规模、融资数量、单笔融资均额等方面,都远超往年。其中,13家二次元企业连续两年获得融资,13家融资金额过亿,16家公司融资轮次进入B轮及以后,二次元行业的头部效应渐显。资本投入的持续提升为二次元产业发展奠定了经济基础,支撑了产业快速发展。
此外,很多互联网文娱企业注意到二次元产业的巨大变现能力,开始积极与内容版权方开展合作并进行内容推广,推动二次元产业的快速发展。
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进入壁垒 | 低 | 中 | 高 | 很高 |
---|---|---|---|---|
竞争壁垒 | ||||
技术壁垒 | ||||
资金壁垒 | ||||
政策壁垒 | ||||
综合评估 |
1、竞争壁垒:
我国二次元产业参与者日渐增多,以中小企业为主,竞争逐渐激烈,但尚未形成稳定的市场格局。
动漫(动画+漫画)产业上游、下游壁垒低,中游壁垒高。
上游:动画与漫画的上游内容创作领域,目前市场上参与者众多,以中小企业为主,市场格局比较分散。由于动漫和漫画的内容创造是完全依赖创意的产业,大公司与中小公司相比,并没有明显的优势,所以这个领域是天生较为分散的市场,对于包括中小企业在内的各种企业都有进入机会。
......(略)
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评级 | 含义 | 说明 |
---|---|---|
好 | 市场增量大,增速快,当前为进入市场较好时机 |
经过10多年的沉淀,尽管我国二次元产业已经形成较为成熟的产业链,目前仍处于成长期前期,市场需求将继续稳步增长。具体来看,我国漫画产业虽然起步较晚,目前处于成长期前期阶段,市场潜力较大;与漫画产业相比,我国动画产业起步较早,但中间一度发展滞缓,近些年才快速发展起来,目前处于成长期前期,市场增速较快,具有较大的发展空间;网游产业是二次元产业中发展最早的细分产业,目前处于成长期中期略靠前阶段,未来仍然具有较大的发展空间。与此同时,随着未来VR/AR技术的成熟,我国二次元将迎来新的发展机会。从这几方面看,目前仍是进入二次元产业的较好时期。
大增量中小增量
中高增速低增速
二次元产业处于中投顾问投资机会箱的第1区间,基本特征是“中高增速+大增量+中低壁垒”。即未来几年二次元产业的市场规模为中速增长,新增加的市场容量比较大,进入壁垒中等。
整体来讲,二次元产业目前处于稳定发展的成长期,产业链完整,细分市场较多,市场需求量大,进入壁垒中等,适合各类型的企业投资。
具体投资建议如下:
动画行业适合各类企业进入。尽管目前内容平台被A站、B站、腾讯动漫等大型企业把持,但好故事依然受市场欢迎,因而在内容创作方面,具有创作能力的企业就有进入的机会。此外,动画行业产业链较长,动画衍生品行业目前仍处于发展前期阶段,例如玩具、手办、展会等相关行业发展具有较大潜力,也是较好的投资方向。对于综合实力较强的企业来说,利用资金与技术优势,挖掘优质IP,打造IP热点,同样基本的投资进入策略。
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